为何你对游戏业前景不看好了?
依然记得2008那个时候第一份工作就是和游戏有关,公司做的游戏代练,和金币买卖,一间屋子里,挤了十几号人,有客服的,有游戏代练的,那个时候老板因为游戏赚足了本钱。 后来离开这个公司了,慢慢的对游戏行业接触的也比较少了。有一次听朋友说不太看好游戏行业了,但是在我看来却不尽然。
首先从本质上来说,游戏行业依旧在快速增长、这个行业没有问题,有问题是游戏开发者,而且这些问题集中表现在中小团队身上。
其次再从商业回报来看,中国游戏行业依旧在保持增长,游戏业与其他很多行业有个非常大的不同,就是每个游戏产品都有自己的生命周期,这就说明几乎没有任何一款游戏敢说自己成功后能“长生不老”,这样一来,整个游戏行业需要持续的新产品出现、新老交替。
最后从从创业角度来看,如果要以小博大,游戏行业对任何时代的开发者都是相对友好的,这体现了游戏作为创意行业的一个本质。那对于中国游戏业前景,为什么会有人会不看好呢?今天来简单列举一些原因:
一、放弃了单机付费游戏模式(这个是对创作、创新最友好的产品模式)
单机是最能在有限的制作工作量下、凸显游戏产品创意的一种产品形态,它其实是在相对狭窄的用户群中做产品,即面对所谓的核心玩家(游戏熟客),核心玩家对产品的敏感度、识别力,是强于手游用户的,这就要求开发商必须要在自己的游戏中凸显创意、品质、趣味性等。
然而中国市场单机游戏的放弃是生态性的、系统级的放弃。这体现在资本、开发者、玩家、发行商、平台、硬件、乃至政策引导上的全面放弃,甚至早年还有游戏机限制性政策,这几年国内开始出现了单机复兴的局面,而生态的重建,围绕的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等对单机游戏、独立游戏友好的平台。
二、放弃了单机,中国游戏业选择了操作系统级的产品模式:虚拟世界类型的MMO。
整体上看,中国开发者到了一个最好的时代,大量工具产品出现把原先困难的技术变的更加简单,但得到并不等于能理解,这些工具是爆炸性出现的、需要学习、工具本身也在迭代不稳定,但是网游产品本身依旧是一个操作系统级的互联网产品,技术有了,人的能力却跟不上、部分工具还不够完善,这些是国内研发商最大的痛苦所在。
全球有一些开源引擎可供使用,但国内游戏业的应用场景变成了虚拟世界,这些开源引擎已没法解决开发者的问题、需要二次改造,所以端游年代创业者很多都是技术背景出身,不懂代码、寸步难行完全做不了游戏,这也解释了为何早年发迹的游戏公司都是发行商,而研发起家的比如网易、金山、畅游、完美都是积累多年后才翻盘。
三,游戏行业极高的失败率打击开发者的信心
手游市场最初是研发难度降级很多很多的领域,比如品类上,出现了氪金休闲游戏(现在是小游戏),以及对系统、网络和社交功能大量简化的纸片人卡牌游戏、ARPG游戏,他们并不是MMO,这次降级、以及品类拓展的红利,在2013年-2015年带来了疯狂的资本注入、以及非常可观的商业上的回报。
实际去了解当前中国开发者的从业年限,他们经历过多少款大产品的锤炼?很多手游创业者,是从较低产品纬度升级上来的,越走困难越多,而大厂有着相对成熟的学徒制培养模式,他们研发是降纬打击,这就是目前国内市场为何大厂垄断、中小开发者越来越吃力的一个原因,人才没有梯队、研发没有高度,如何应对未来的难度?很多人所说的不看好,其实是对中小团队失去市场竞争力的表现。
为何你对游戏业前景不看好了?
四,中国游戏市场动荡不断、与海外市场有文化差异,既有机遇又充满挑战。
在中国市场,用户群的代际交替正在发生,重切蛋糕已经发生了多次,用户口味和游戏体验的要求一直在变,从单机用户、迭代到网游用户、再到手游用户,而用户也分裂出各种属性不同、需求不同的细分用户群。
如今在全球市场大潮下,出海不仅是新的机遇,也是新的挑战,开发者如何理解全球用户的需求?团队管理者如何越过语言本地化和文化关、搭建可运营全球性游戏产品的团队?我想除了自身的激情、还必须认清自己的能力,用合理的预期去做游戏更合适。
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首先从本质上来说,游戏行业依旧在快速增长、这个行业没有问题,有问题是游戏开发者,而且这些问题集中表现在中小团队身上。
其次再从商业回报来看,中国游戏行业依旧在保持增长,游戏业与其他很多行业有个非常大的不同,就是每个游戏产品都有自己的生命周期,这就说明几乎没有任何一款游戏敢说自己成功后能“长生不老”,这样一来,整个游戏行业需要持续的新产品出现、新老交替。
最后从从创业角度来看,如果要以小博大,游戏行业对任何时代的开发者都是相对友好的,这体现了游戏作为创意行业的一个本质。那对于中国游戏业前景,为什么会有人会不看好呢?今天来简单列举一些原因:
一、放弃了单机付费游戏模式(这个是对创作、创新最友好的产品模式)
单机是最能在有限的制作工作量下、凸显游戏产品创意的一种产品形态,它其实是在相对狭窄的用户群中做产品,即面对所谓的核心玩家(游戏熟客),核心玩家对产品的敏感度、识别力,是强于手游用户的,这就要求开发商必须要在自己的游戏中凸显创意、品质、趣味性等。
然而中国市场单机游戏的放弃是生态性的、系统级的放弃。这体现在资本、开发者、玩家、发行商、平台、硬件、乃至政策引导上的全面放弃,甚至早年还有游戏机限制性政策,这几年国内开始出现了单机复兴的局面,而生态的重建,围绕的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等对单机游戏、独立游戏友好的平台。
二、放弃了单机,中国游戏业选择了操作系统级的产品模式:虚拟世界类型的MMO。
整体上看,中国开发者到了一个最好的时代,大量工具产品出现把原先困难的技术变的更加简单,但得到并不等于能理解,这些工具是爆炸性出现的、需要学习、工具本身也在迭代不稳定,但是网游产品本身依旧是一个操作系统级的互联网产品,技术有了,人的能力却跟不上、部分工具还不够完善,这些是国内研发商最大的痛苦所在。
全球有一些开源引擎可供使用,但国内游戏业的应用场景变成了虚拟世界,这些开源引擎已没法解决开发者的问题、需要二次改造,所以端游年代创业者很多都是技术背景出身,不懂代码、寸步难行完全做不了游戏,这也解释了为何早年发迹的游戏公司都是发行商,而研发起家的比如网易、金山、畅游、完美都是积累多年后才翻盘。
三,游戏行业极高的失败率打击开发者的信心
手游市场最初是研发难度降级很多很多的领域,比如品类上,出现了氪金休闲游戏(现在是小游戏),以及对系统、网络和社交功能大量简化的纸片人卡牌游戏、ARPG游戏,他们并不是MMO,这次降级、以及品类拓展的红利,在2013年-2015年带来了疯狂的资本注入、以及非常可观的商业上的回报。
实际去了解当前中国开发者的从业年限,他们经历过多少款大产品的锤炼?很多手游创业者,是从较低产品纬度升级上来的,越走困难越多,而大厂有着相对成熟的学徒制培养模式,他们研发是降纬打击,这就是目前国内市场为何大厂垄断、中小开发者越来越吃力的一个原因,人才没有梯队、研发没有高度,如何应对未来的难度?很多人所说的不看好,其实是对中小团队失去市场竞争力的表现。
为何你对游戏业前景不看好了?
四,中国游戏市场动荡不断、与海外市场有文化差异,既有机遇又充满挑战。
在中国市场,用户群的代际交替正在发生,重切蛋糕已经发生了多次,用户口味和游戏体验的要求一直在变,从单机用户、迭代到网游用户、再到手游用户,而用户也分裂出各种属性不同、需求不同的细分用户群。
如今在全球市场大潮下,出海不仅是新的机遇,也是新的挑战,开发者如何理解全球用户的需求?团队管理者如何越过语言本地化和文化关、搭建可运营全球性游戏产品的团队?我想除了自身的激情、还必须认清自己的能力,用合理的预期去做游戏更合适。
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