如何理解游戏本地化?不止是翻译那么简单,还
从80年代初第一款电子游戏被引进中国,到国内游戏的走出去,我们的游戏行业可谓是经历了风风雨雨。现在越来越多的游戏厂商,也瞄准了海外市场,主动出海,获取领地。
游戏本地化则是游戏出海非常重要的环节。
我们接到一个游戏本地化项目时,首先要先试玩或是熟悉其世界观,人物形象等游戏背景。接着,才会投入到文本内容的翻译。而在对文本进行翻译时,就需要贯穿语言和文化上的本地化。要知道,翻译是从一个语言到另一个语言,而本地化是需要考虑到特定目标市场需求的。再往细了说,就是要考虑目标市场的文化习惯,宗教信仰,法律政策等等。
比如欧美版的王者荣耀加入了蝙蝠侠、超人、神奇女侠等英雄,因为欧美玩家对我们的历史人物并不熟悉;如果你的游戏目标市场在穆斯林国家,那一定不能出现杀猪的字眼;以及《阴阳师》,因为地图的问题,在越南被迫停服。这些都是我们可以注意到的问题。
除了以上问题,还有一个最重要的问题,整个游戏翻译过程中的项目沟通以及项目人员的本地化意识。游戏本地化其实是一个系统化的工作,整个工作需要参与到的人员可能有,CP,研发,发行,运营,市场项目组。当然,还有本地化项目组。如果这中间任何一环没有对接好,可能都会出现问题。
有个案例,一款中文版游戏,代理发行的项目,30,000中文字符串,需要2周内完成翻译和校对。完成文本翻译后,开始LQA。这时遇到了字符串更新机制的问题,由于翻译是分批进行,没有100%完整的语言包。而研发对接人在不确定发行对接人给的文件是不是包含全部字符串的情况下进行了文件替换,导致部分新增字符串的翻译丢失。由此可以看出,LQA期间,研发非常缺乏本地化意识。于是,在后面有效的沟通、细致的测试以及积极的配合都到位了,问题完美解决,两个月后,成功海外上线。
再举个例子,一款战略游戏,涉及9个语种,本地化工作前后持续了十二个月左右。当时的发行是外包了有母语支持的语种,所以试译质量不错,但由于缺乏经验,正式项目中,出现了很多超框吞字重叠的现象,这是翻译质量的问题。还有从研发到发行各个环节都没有意识到本地化的重要性,导致流程错误,盲目求快,最后项目受伤,关停。
但是,如果提高了本地化能力,那曾经难被攻克的日本市场,也可以被中国厂商玩转起来。腾讯的《龙族幻想》在上线当天,不仅在法国、德国和俄罗斯等多国进入Top 5,更是在日区上线前,就获得了超100万次预约。
游戏出海不是简单的海外发行,游戏本地化也不是简单的文本翻译。这需要专业的团队,靠谱的合作,有效的沟通,以及明确的本地化意识及目标:给当地市场用户提供最佳的游戏体验。
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